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La industria ha vivido distintos contextos

Miriam Karina abordó las circunstancias de los juegos electrónicos respecto a regulaciones y prejuicio

La industria ha vivido distintos contextos
Miriam Karina abordó las circunstancias de los juegos electrónicos respecto a regulaciones y prejuicio

Durante los años ochenta y noventa ocurrieron varias sucesos para que se hicieran algunas regulaciones a los videojuegos y de organizaciones que están relacionadas a cómo los disfrutamos en la actualidad, mencionó Miriam Karina Melgoza, diseñadora de videojuegos, en su charla-taller “Censura y cultura, adaptando juegos para una audiencia global”.

En la séptima edición del Cecehachero Film Fest, al pánico satánico, un fenómeno que se vivió en Norteamérica en las décadas mencionadas y que se extendió hacia Sudamérica, donde cualquier expresión de cultura, a través de diferentes medios era catalogado como influencia satánica.

“Hoy en día nos parece risible, pero trato de ser tolerante y respetar las creencias de otras personas, este tema venía de la preocupación de los padres, de figuras escolares, pero la verdad se hizo como un descarrilamiento del tema que afectó muchísimo varios sectores y sucedieron varias tragedias en Estados Unidos, que desde los años setenta se insiste en la figura del asesino serial, la población en general empezó a tener miedo porque ocurrieron situaciones tristes y trágicas”.

La especialista en arte digital expresó en la plataforma Gather Town que ocurrieron asesinatos como los de un culto satánico y la televisión realizó una cobertura desafortunada que involucró a los videojuegos; además, se realizaron campañas antidrogas que surtieron un efecto contrario a lo que se pretendía:

“en 1999 sucedió la masacre de la Escuela Secundaria de Columbine y la sociedad trata de encontrar motivos a esa violencia que afectó a muchas personas”.

Explicó que cuando se enfocaron en atacar el problema juegos como Domm, Dungeons & Dragons y Mortal Combat fueron acusados de promover la adoración satánica y la violencia:

“en ese momento, los fatalities fueron escandalosos. Esos videojuegos estaban marcados por las limitaciones técnicas de la época. Esta circunstancia también afectó a la literatura y a la música, sobre todo a grupos de rock”, dijo.

En tanto, surgió en 1993 una organización en Estados Unidos encargada de ayudar a los consumidores a saber qué contenidos estaban comprando y se creó un etiquetado especial para la música. Fue una necesidad de controlar lo que los niños consumían, de productos que si bien les hacía falta regulación, acabó fomentando una atención exagerada.

La ponente mostró etiquetados de distintos países, incluido México, y explicó que esto se originó en Estados Unidos y Canadá, países con una cultura religiosa cercana al puritanismo. También se refirió a los rating boards, organizaciones que califican y etiquetan los videojuegos según su contenido, proporcionan etiquetas por edades y descripciones detalladas de aspectos como la violencia y lenguaje, el cual ayuda a los consumidores y padres a tomar decisiones informadas, a entender la naturaleza del juego y si es adecuado para ciertas edades.

Además, la diseñadora de videojuegos presentó una de sus creaciones: Luch a Palooza, donde hay confrontaciones tipo sumo, de comida y con utensilios de comida, con detalles mexicanos como una trajinera de Xochimilco. “Jugarlo fue una experiencia surrealista”.

Respecto a cómo hacer este tipo de contenidos sin que la censura sea motivo de preocupación, comentó que algunas personas opinan que realmente

“la censura no protege al público, sino a las estructuras de poder, algo que valdría la pena reflexionar, pero hay que conocer las regulaciones locales para comprender que requisitos y categorías califican en las distintas regiones”.

Comentó el caso de una persona que realizó un videojuego donde la protagonista era una estrella, la despidieron bajo el argumento de que no querían simpatizantes comunistas en el equipo.

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