En México, la industria de los videojuegos cuenta con 142 empresas indies (independientes) que le dan trabajo a más de 754 personas y dos empresas grandes que emplean a mil 616 personas, quienes se preparan y adquieren habilidades que nos permitirán competir con empresas más desarrolladas, comentaron Andrés Rivera y Valeria Valle, colaboradores de la empresa Amber, en su exposición “Panorama de la industria de los videojuegos en México”.
Este evento se llevó a cabo en el contexto del Cecehachero Film Fest, donde los especialistas mencionaron que el desarrollo de videojuegos implica múltiples disciplinas, que da como resultado la combinación de arte con ingeniería y diseño.
Los estudios indies, explicó el game designer, se caracterizan por ser sus propios financiadores, realizan juegos con sus recursos, son sus propios jefes, dictan sus pautas de producción y, en su mayoría, son equipos pequeños, que no tienen el soporte económico que tiene un estudio grande, en su mayoría son equipos entre 10 y 50 miembros.
Asimismo, mencionó que las grandes empresas, a diferencia de los estudios indies, están financiados por grupos de inversionistas, donde se manejan cantidades de dinero estratosféricas ya que los desarrollos son enormes y necesitan equipos grandes, por lo que contratan estudios que se dediquen al arte; el propósito de estos estudios y agencias siempre será la obtención de capital.
“No es que los pequeños estudios no quieran generar capital, pero se enfocan más en cuestiones experimentales, mientras los grandes se orientan al éxito comercial, esto no es general, pero en su mayoría así trabajan, adquieren talento a través de estudios pequeños”, agregó.
Andrés enlistó a los cinco países con más ingresos generados por la industria: China, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur y Reino Unido.
“Latinoamérica es de los mercados que más consumen videojuegos, México y los países que quieran ingresar a esta carrera tienen una opción muy buena, pero se necesita paciencia y tiempo. Algo que nos hemos notado los que trabajamos en Amber, es que estudios de Rumania, Estados Unidos y Canadá nos llevan ventaja porque tiene más tiempo en esto”.
Valeria comentó que Amber en un inicio era un estudio pequeño integrado por cinco personas llamado Karakulta, que buscaba impulsar el talento y la industria nacional, “porque una realidad es que tenemos mucha fuga de talentos, que optan por buscar alternativas en el extranjero, no está mal, no satanizamos que la gente busque crecer en otros lados, pero creo que se cierra una oportunidad para que México se desarrolle como industria”.
Los project manager afirmaron que realizan desarrollos completos de juegos en plataformas, ya sea en móviles o consolas.
“El desarrollo de videojuegos no sólo es ser artistas, animador o ilustrador, o ser ingenieros y hacer audio y programación, o ser diseñador, la realidad es que la industria tiene diferentes ramas”.
Andrés aseguró que hay personas que realizan development, un cargo administrativo o de recursos humanos, un área que se dedica a la redacción de contratos, “tenemos marketing, relaciones públicas y personas que se dedican a la docencia. Se los menciono por si consideran o les gustan muchos los videojuegos y sienten que no lo pueden lograr porque no es ingeniero o no cree ser buen artista, hay muchas alternativas”.
“Nunca es tarde para entrar a esta industria, hay casos de personas que estudiaron contabilidad, por ejemplo, y a sus 35 años se han dado cuenta de que México tiene un boom y quieren entrar a la industria de los video juegos”, destacó.
“En México se empezó a crear videojuegos desde 1973, el ejemplo es Nesa Pong, una consola fabricada en nuestro país. Fue un tipo de competencia al Atari, pero era complicado que en aquel entonces los mexicanos tuvieran acceso a ese tipo de juegos, otros que salieron por aquella época fueron de juegos de futbol, de hot wheels y de peleas. Muchas personas piensan que en nuestro país no se hacen video juegos, hace poco se hizo una recopilación de todos los que se han realizado y salió el dato de mil 607 creados hasta agosto de 2023, no todos publicados” , finalizó.