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Celebran el Quinto Simposio de Tecnologías de la Información

Entre los temas estuvieron simuladores Phet, gamificación y cómputo cuántico

Celebran el Quinto Simposio de Tecnologías de la Información
Entre los temas estuvieron simuladores Phet, gamificación y cómputo cuántico

Por quinto año consecutivo, los responsables de sistemas, especialistas en la industria, gobierno y academia se reunieron para compartir experiencias sobre aquellas herramientas que han incursionado recientemente en el ámbito tecnológico, pero sobre todo para conocer las que son más propicias para el proceso de enseñanza y aprendizaje.

El espacio fue el Simposio de Tecnologías de la Información, que organiza anualmente la Secretaría de Informática del Colegio de Ciencias y Humanidades y que este año convocó a especialistas de Facultad de Ingeniería, Canva y el Instituto de Ciencias Nucleares, así como el trabajo de profesores de los planteles Azcapotzalco, Naucalpan, Vallejo y Oriente.

En nombre del titular de la secretaría referida, Armando Rodríguez Arguijo, Flor Cubillas Hernández destacó, durante la inauguración, que los objetivos de la actividad fueron conocer las mejores prácticas en el desarrollo de aplicaciones distribuidas; el potencial que se tiene con el uso de la inteligencia artificial (IA); conocer las experiencias de otras dependencias, y la organización en el uso de tecnologías libres de acceso abierto.

De manera particular, tener conocimiento sobre las experiencias de docentes del Colegio en el uso de tecnologías de la información y mostrar los trabajos que han realizado, específicamente materiales didácticos para la esfera educativa.

Cubillas Hernández informó ante directivos funcionarios, académicos y alumnos que 20 ponencias conformaron esta edición, para ello, explicó previamente que se abrió la convocatoria para que los docentes cecehacheros pudieran mostrar sus trabajos realizados, los cuales se expusieron a lo largo de tres días, además de ponencias magistrales a cargo de expertos externos.

Los temas versaron sobre secuencias didácticas de diferentes asignaturas utilizando las TIC y las TAC, el uso de herramientas para la educación como Genially, simuladores Phet, gamificación y una introducción al cómputo cuántico, uso de polinomios, modelado, video educativo, manual de actividades de laboratorio basada en bioinformática, entre otros.

 

Canva

Correspondió a Carolina López Larios, de Canva, referir los beneficios y alcances de la herramienta Canva en la educación.

“Todo lo que se hace para impulsar el aprendizaje de los estudiantes es valioso, y para los docentes también, ya que siempre estamos en constante aprendizaje”, subrayó.

Al dictar la conferencia magistral “Descubre el potencial de la inteligencia artificial en Canva para Educación”, la experta explicó que dicha herramienta es una plataforma integral de comunicación visual, de reciente nacimiento, en 2020, pero que rápidamente se ha ido consolidando en muchos ámbitos, se ha contabilizado su uso en 190 países y una de sus principales características es que es 100 por ciento gratuita para educación preescolar, primaria, secundaria y preparatoria.

“Canva para educación empodera a todos para crear, colaborar y comunicarse en el salón, creemos que todos los estudiantes deben tener las mismas oportunidades, y que las habilidades que los estudiantes aprenden en Canva trascienden la etapa escolar”, afirmó.

Más adelante, informó que esta herramienta cuenta con 70 mil plantillas educativas listas para usarse y más de 210 mil plantillas no educativas. También detalló que permite la colaboración en tiempo real; sobre las habilidades que fomenta están el trabajo en equipo, la multitarea y la flexibilidad.

En la misma jornada de trabajo, Francisco Quezada Campos, profesor del plantel Vallejo, presentó la ponencia “Un polinomio de grado 3 en un mundo de 3D”, trabajo que ha llevado a cabo con sus estudiantes de Matemáticas IV.

El académico, que también ha participado en la formación de profesores, explicó que el propósito de dicha actividad es ver algunas aplicaciones que se generan en la asignatura, en particular, el tema de los polinomios, su desarrollo y ver en qué contexto se pueden aplicar. Para ello, el docente utiliza el programa de Blender, versión 4.0, de acceso libre, y que es desarrollado en comunidad a nivel mundial. 

De esta manera, expuso el problema a desarrollar, el cual “a partir de cuatro puntos se pretende construir una función polinomial de grado 3, calculando los coeficientes a, b, c y d, que se calculan en Excel mediante el método de determinantes. Una vez obtenida la función polinomial de grado 3 se tabulará en Blender, y mediante el uso de un conjunto de rotaciones al final se obtendrá un contenedor que podrá ser visualizado en 2D y 3D”. 

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