2º Coloquio de Intercambio de Materiales y Recursos Didácticos

2º Coloquio de Intercambio de Materiales y Recursos Didácticos

Pedagoga pondera gamificación; es una opción probada, asegura

2º Coloquio de Intercambio de Materiales y Recursos Didácticos
Pedagoga pondera gamificación; es una opción probada, asegura

Con la participación de docentes de los cinco planteles del Colegio de Ciencias y Humanidades, del 5 al 9 de diciembre, se desarrolló el 2º Coloquio de Intercambio de Materiales y Recursos Didácticos, un encuentro que, a decir del director general del CCH, Benjamín Barajas Sánchez, permitiría compartir aquellas actividades o recursos que hubieran probado su eficiencia en la práctica docente.

Al inaugurar el Coloquio, el directivo destacó que los materiales incluidos abordan diversas temáticas y áreas del conocimiento, están apegados al Modelo Educativo y consideran las modalidades presencial o en línea, en virtud de que, a partir de la pandemia, es importante conservar algunas tareas de docencia y aprendizaje en forma mixta para reforzar el aprendizaje de los estudiantes.

Recordó que la Secretaría de Servicios de Apoyo al Aprendizaje preparó diversos suplementos para orientar a los docentes en la búsqueda de materiales didácticos en línea, incluida la consulta de los repositorios de la UNAM; a estas acciones se sumaron los dos coloquios de intercambio de materiales didácticos, que esta vez puso a disposición de los participantes 20 trabajos para apoyar los cursos ordinarios del semestre 2023-2.

Más adelante, en la conferencia magistral inaugural “El uso de la gamificación en el aprendizaje de las y los estudiantes”, la doctora en Pedagogía María del Carmen Veleros Valverde propuso a los docentes integrar a sus estrategias didácticas diversas actividades lúdicas para que los alumnos adquieran información, generen conocimiento y lo puedan aplicar a otras realidades y contextos que les sean social y culturalmente relevantes.

Veleros explicó que la gamificación es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, a fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Con los avances de la neurociencia, hoy está claro qué disfrutamos, qué nos emociona y nos proporciona un mejor aprendizaje, de ahí que estrategias como la gamificación y la integración de la tecnología en el proceso de aprendizaje sea cada vez más relevante y genere más simpatías entre los alumnos.

Luego de escuchar a los docentes, la especialista en Entornos Virtuales e Innovación aseguró que “nos gusta más jugar que trabajar, quizá por algunas dinámicas implícitas en los juegos, por ejemplo, el continuo señalamiento de errores, el juego nos muestra la fallas que cometemos, perdemos vidas y las personas se enganchan con esta actividad”.

También es posible que en los juegos “haya un mayor grado de elección de métodos y caminos y de toma de decisiones a lo largo del trayecto para llegar al objetivo, algo importante es el entrenamiento, lo hacemos tantas veces que se vuelve un entrenamiento sobre una acción concreta, en general estos son los atractivos que nos hacen disfrutarlos más que trabajar o aprender matemáticas”.

La Teoría del Flujo, dijo, se refiere al estado que podemos alcanzar cuando hacemos algo que disfrutamos, como leer, correr, la convivencia, caminar, ver series, la socialización o los documentales, “sentimos que el tiempo trascurre de otra manera, nos abstraemos de la realidad, eso es el estado de flujo y puede que algunos juegos pongan a los estudiantes en este estado”. Los docentes podemos ponerlos en ese estado, pero tenemos que hacer más esfuerzo para mantenerlos por más tiempo, consideró.

Al referirse a la pirámide del aprendizaje de Edgar Dale, sobre cómo llega la información que permanece más en nuestra memoria de largo plazo y la podemos transferir a otras actividades, observó que la pirámide muestra que cuando enseñamos a otros comprendemos, aplicamos y trasferimos un tema.

“En los juegos podemos hacer este tipo de estrategias donde los alumnos enseñan a otros a hacer las cosas”, concluyó.

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