Gamificación para Química II y III y Física

Gamificación para Química II y III y Física

A los maestros les ayuda a observar qué aspectos se pueden mejorar

Gamificación para Química II y III y Física
A los maestros les ayuda a observar qué aspectos se pueden mejorar

La secuencia didáctica para Química III “Desertificación, mito y realidad” fue diseñada para abordar, a partir de la técnica del debate y elementos de  gamificación, la importancia de la conservación del suelo como recurso natural con posibilidades de recuperación, destacaron los profesores Rocío Mena Martínez y Arturo Cortés Gómez, del plantel Azcapotzalco.

Dicha herramienta está dispuesta para el trabajo presencial o en línea, detallaron los docentes durante su participación en la tercera jornada del 2o. Coloquio de Intercambio de Materiales y Recursos Didácticos, que se realizó en el Colegio hace unas semanas.

La profesora Mena explicó que el profesor asigna el tema y les da materiales de apoyo a los estudiantes, quienes en equipo realizan una investigación y elaboran un organizador gráfico en físico o una herramienta tecnológica de su preferencia. Si el trabajo es en línea, alumnos y profesor deberán de reunirse en Zoom o en Teams para la organización del trabajo, previo al debate.

Los elementos de gamificación que consideraron fueron: componentes (se busca que los equipos indaguen acerca del tema), mecánicas (los equipos compiten por realizar la mejor investigación) y dinámicas (de cooperación, dado que el trabajo entre equipos debe realizarse de forma colaborativa), y en todas las actividades se obtienen puntos de recompensa.

Recordó que debatir es la forma de saber argumentar ideas y ser persuasivo con el mensaje que se quiere lanzar, es parte de los retos que todo estudiante va a enfrentar en el mundo profesional y personal, lo cual es vital para conseguir objetivos.

Aunque el debate no es la técnica educativa más popular o visible en los métodos de enseñanza, es uno de los mejores métodos para crear una experiencia de aprendizaje estimulante, práctica y desafiante para todos los alumnos, aseguró.

Por su parte, Yaneli Velázquez Montes de Oca, Bertha del Carmen Zayas Juárez e Issis Yolotzin Alvarado Sánchez, profesoras del plantel Vallejo, expusieron la secuencia didáctica “Estrategias de gamificación, Teoría de Arrhenius”, que fue probada durante el confinamiento, y con algunos cambios está planeada para aplicarse el próximo semestre en presencial.

La secuencia propuesta es para Química II, cuyo tema es “Suelo, fuente de nutrientes para las plantas”, y para abordar el aprendizaje número 6 (con base en la teoría de Arrhenius el proceso de disociación de sales en el agua, que permite la presencia de iones en el suelo y reconoce su importancia para la nutrición de plantas).

Para ello los alumnos entrarán a la aplicación liveworksheets y responderán una serie de preguntas que se encuentran en una ficha interactiva, en la que avanzarán si contestan correctamente y la enviarán por correo. En el cierre utilizarán el videojuego Mobbyt.

Por su parte, Mireya, Patricia y Roberto Monroy Carreño, profesores del plantel Vallejo, expusieron “Socrative”, una experiencia gamificada para la asignatura de Física, basada en la plataforma del mismo nombre, que ofrece distintas actividades y permite cuestionamientos teóricos.

Roberto Monroy señaló que escogieron el juego de naves espaciales para motivar al alumno y que se involucre; hicieron competencias de grupos, cada uno diseñó navecitas. Fueron tres etapas con preguntas tipo examen y ejercicios, que les generarían puntos por contestar bien y más rápido. Se realizó vía Zoom y todos obtuvieron retroalimentación reflexiva, grupal e individual.

La gamificación permite que el alumno recuerde sus errores y aprenda de ellos, además, mejora el uso de tecnologías, incrementa la motivación, hace más divertida la clase, estimula el trabajo colaborativo y a los profesores les ayuda a observar cuáles son los aspectos que hay que mejorar.

La estrategia debe ser adecuada a los intereses y características de los alumnos, “vamos a conocer más aplicaciones y herramientas que podemos utilizar dependiendo de la actividad que vayamos a diseñar, conlleva mucho trabajo, pero las TIC son una buena alternativa, aseguró.

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