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Gamificación en el aula

Lo lúdico es solamente un apoyo para el conocimiento

Gamificación en el aula
Lo lúdico es solamente un apoyo para el conocimiento

A fin de dar a conocer entre los docentes recursos de gamificación para apoyar el diseño de sus estrategias de enseñanza-aprendizaje en las aulas virtuales, se llevó a cabo la Primera Muestra de la Gamificación, que mostró sus características y la aplicación de dinámicas y estrategias basadas en juegos para potenciar la motivación y propiciar el aprendizaje significativo de los alumnos del CCH.

Al inaugurar el evento, Martha Patricia López Abundio, titular de la Secretaría de Servicios de Apoyo al Aprendizaje, deseó que fuera la primera de muchas muestras en las que los profesores compartan las experiencias que les han dado resultado, favoreciendo el aprendizaje de la materia e incluso utilizándolos como medio de evaluación.

Francisco Jesús Vieyra González, maestro en Tecnología Educativa por la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH), impartió la conferencia “De la ludificación a la gamificación. El juego en la educación”, en la que destacó que si bien la gamificación es un término que ha tomado relevancia en la actualidad, es necesario definir ciertos aspectos, por lo que estos espacios académicos son perfectos “para compartir lo que hacemos, pues así como somos docentes, somos investigadores”.

El ponente inició su exposición con la idea del juego, que es parte del desarrollo humano del sujeto, y que ha tenido cabida en el proceso de aprendizaje, porque si bien pudiera tener una intención de entretener, también ofrece una posibilidad lúdica para el aprendizaje.

El juego puede existir y él  lo adapta al aprendizaje con la intención de que le llame la atención al estudiante y se divierta, diferente a la gamificación, en la que el centro es el aprendizaje y se incorporan elementos del juego para lograr que el alumno desarrolle sus conocimientos.

Para algunos autores, recordó, la gamificación es tratar de que se haga lo que no siempre apetece, usando para ello el juego. “Es importante resaltar que, a veces, la gamificación no es entretener, no es hacer divertida la sesión al alumno, es el aprendizaje con elementos del juego, que le va a dar diferentes experiencias y éstas muchas veces no son entretenidas”.

 

Canal de reflexión

En su conferencia magistral, la doctora Jacqueline Bucio destacó el valor que tiene este tipo de iniciativas que permiten a los docentes intercambiar experiencias, en este caso, en torno a la ludificación del aula, y se pronunció porque el propio Colegio aproveche su plataforma para crear un canal que sirva como una especie de diario de reflexión sobre el tema.

Al ofrecer la conferencia “Con ganas de interactuar. Elementos de ludificación en plataformas educativas”, la doctora en Lingüística por la UNAM expuso una variedad de plataformas interactivas que promueven el aprendizaje mediante el juego, desde la denominada ¿Cómo dice que dijo?, Duolingo, Ingres, Romper el hielo, Misterio del Cabo frío y Transmedia, entre otras.

“La verdad, me he divertido mucho con esta presentación porque me hizo recordar muchas acciones de juego, de gamificación, de ludificación. “¡Que den ganas de participar!”, dijo, pues ese sería uno de los objetivos de por qué gamificar en el aula. “Vi algunas de las exposiciones de los profesores y decían: es que no sé quién está detrás, con los alumnos que no abren sus cámaras, entonces, cómo hacemos para que quieran participar, estén donde estén, sea sincrónico o no, de ahí el título”.

La subdirectora del Bachillerato a Distancia y MOOC de la CUAIEED dijo que en el juego pasan cosas que no podemos hacer en la realidad, como manejar a mil por hora. “El juego nos permite cosas y ser quienes no somos por un momento, desde niños cuando podíamos volar en los juegos mecánicos y mirar desde arriba el mundo”.

Mostró otras plataformas: ¿Cómo dice que dijo?, sobre ejercicios de ortografía; la de Arts & Cultura, que ofrece juegos con crucigramas de pintores famosos e historia; Duolingo, donde se pueden aprender idiomas, seguir a colegas e interactuar con ellos; Ingres, que te lleva a caminar y depende donde estés, te recomienda lugares espectaculares.

“Estas presentaciones han sido una gran iniciativa y creo que se necesita seguir compartiendo acerca de los juegos, porque de cada experiencia se puede tomar algo para mejorar, el reto sería aprender algo que pudiéramos compartir, el CCH puede proponer un canal en su maravillosa plataforma que ha ayudado tanto a tener comunidad, para que se convierta en un diario de reflexión”, consideró. 

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