La gamificación es un término que tiene su origen en la industria de los medios digitales. Se documentó por primera vez en 2008 y ha cobrado un gran auge en esta última década en diferentes contextos como el educativo, el laboral y el comercial.
Son varios los autores que han definido el concepto de gamificación y todos ellos coinciden en varios aspectos, como es la utilización de elementos del juego en contextos no lúdicos que actúan en la motivación del usuario para modificar su comportamiento con el fin de conseguir objetivos concretos.
Para entender por qué y cómo gamificamos, debemos comenzar por conocer qué es el juego. Johan Huizinga en su libro Homo Ludens (1938), explica que el juego es una función esencial de ser humano que nos lleva acompañando toda la historia, porque los humanos jugábamos incluso antes de que existiera en la cultura y la sociedad humana. Si cada uno de nosotros somos un Homo ludens, es esencial que el juego o sus elementos estén en la educación.
Hay cinco cosas que la gente hace para aprender y aumentar su capacidad con el fin de resolver problemas: buscar lo novedoso, plantearse desafíos, pensar de forma creativa, hacer cosas de la manera difícil e interconectarse. Zichermann (2011) afirma que estas cinco cosas están presentes en todos los videojuegos exitosos; es decir, que los videojuegos presentan a los usuarios un proceso continuo de aprendizaje.
La gamificación en educación se diferencia del juego en el aula y del aprendizaje basado en la recreación en que, mientras que la gamificación utiliza elementos del juego en contextos no lúdicos para motivar al alumnado en el aprendizaje, el juego en el aula utiliza dinámicas para la socialización sin finalidad educativa; y el aprendizaje basado en juegos utiliza actividades para que los alumnos aprendan contenidos didácticos (Romero, 2018).
Además, puede influenciar en el estado de ánimo y en el comportamiento de los alumnos de forma positiva. Los principales neurotransmisores relacionados con la gamificación son la dopamina, la oxitocina, la serotonina y la endorfina.
La asignatura de Educación Física tiene un carácter más lúdico y vivencial que el resto de las asignaturas y los juegos constituyen uno de los principales métodos de enseñanza-aprendizaje junto con la iniciación deportiva, por lo que es un contexto donde la gamificación puede ser una buena propuesta educativa.
La gamificación en la Educación Física es una estrategia que utiliza elementos y técnicas de los juegos para mejorar la participación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes en la clase de Educación Física. Se basa en la idea de que el juego y la competencia pueden ser poderosos impulsores de la motivación y el aprendizaje.
Algunas formas en las que se puede aplicar la gamificación en la Educación Física son:
Puntuaciones y desafíos: establecer sistemas de puntuación y desafíos para motivar a los estudiantes a participar activamente y esforzarse más.
Niveles y logros: al igual que en los videojuegos, se pueden establecer niveles y logros para que los estudiantes progresen y se sientan motivados a mejorar.
Recompensas y reconocimientos: ya sean tangibles o simbólicas, como medallas, insignias o certificados, pueden utilizarse para reconocer el esfuerzo y los logros de los estudiantes. Pueden aumentar la motivación y fomentar una competencia saludable entre los estudiantes.
Juegos de equipos: diseñar juegos de equipo que promuevan la colaboración, la comunicación y el trabajo en equipo. Esto puede incluir juegos con objetivos comunes, roles asignados o desafíos que requieran la participación de todos los miembros del equipo.
Aplicaciones y tecnología: la tecnología puede ser una herramienta útil para la gamificación en la Educación Física. Las aplicaciones móviles y los dispositivos digitales pueden ayudar a realizar un seguimiento del rendimiento de los estudiantes, establecer metas, registrar los logros y proporcionar retroalimentación en tiempo real.
La gamificación en la Educación Física tiene el potencial de hacer que las clases sean más atractivas y participativas, fomentar el espíritu de competencia positiva y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Es importante equilibrar el enfoque lúdico con los objetivos educativos y garantizar que se promueva un entorno inclusivo y seguro para todos los estudiantes.
Referencias de consulta:
Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Alianza Editorial.
Romero, L. M., y Torres-Toukoumidis, Á. (2018). Aprender jugando: La gamificación en el aula. Educar para los nuevos medios: Claves para el desarrollo de la competencia mediática en el entorno digital. Obtenido de: https://www.elvalordelaeducacionfisica.com/video/gamificacion-en-educacion-fisica/